Religia, un element tot mai prezent în video-jocuri
14.06.2003, Barcelona (Catholica) - Referinţele la Dumnezeu sau la religie par să aibă o influenţă tot mai mare în video-jocuri. Scriitorul Francisco Molina a vorbit despre această tendinţă într-un articol apărut în numărul 224 al SOI, Serviciul de Observaţii Internet (www.observatoriodigital.net). Autorul articolului afirmă că, în general, video-jocurile se folosesc de aspectul religios.
Conform lui Francisco Molina, „toate elementele omului în relaţia sa cu părinţii sau cu transcendentul (cultura, dragostea, violenţa, istoria, sexul, etc.) se întâlnesc şi în video-jocuri”. Marea diferenţă faţă de viaţa reală constă în faptul că în video-joc jucătorul are mereu o altă oportunitate pentru a-şi realiza planurile, poate conta pe „o altă viaţă”, după cum notează Molina.
Elementul religios din video-jocuri urmăreşte unele scheme predeterminate: „Dumnezeu – mesaj – mesageri – credincioşi- salvare. Plecând de la această schemă problema este cine e Dumnezeu, care este mesajul şi cine este mesagerul, care sunt credincioşii şi ce salvare oferă”, explică autorul.
„Există video-jocuri care au legătură directă sau indirectă cu religia. De exemplu Matrix, al cărui protagonist, Neo, reuneşte caracteristicile unui nou Mesia. În acest joc se îmbină superstiţia, o pseudo-religie şi futurismul”, afirmă Molina. Un alt exemplu dat de autor este video-jocul „Black & White”, în care se pune întrebarea: Ce ai face dacă ai fi Dumnezeu? Ai fi bun, drept sau răzbunător?”.
Molina scrie că „unul dintre video-jocurile cele mai complete este Heavy Gear, a cărui structură religioasă are o mare importanţă în joc. Un exemplu: Duhul Pacificator este Dumnezeu; Thor Hutchison este liderul Bisericii Revizioniste; Ordinul Dorotean sunt călugări războinici; Norlight, e adept al Bisericii Revizioniste, etc. În acest video-joc nu este clar în ce constă salvarea pe care o oferă”.
Interzicerea jocurilor nu este o soluţie, sugerează Molina, care constată că „toate video-jocurile, fără excepţie, care au fost interzise au fost cele mai solicitate”. Alternativa constă în „a pune în practică imaginaţia şi desenul pentru a crea video-jocuri cu conţinuturi credibile şi atractive pentru tineri, şi de a-i convinge în acelaşi timp pe promotori să nu aplice filosofii pur mercantile”.
